Jogos nas redes sociais. A nova mina de ouro da InternetQuando uma agência de novos meios e marketing digital portuguesa decide criar um jogo exclusivamente para o Facebook, sabemos que estamos perante um fenômeno de peso: os jogos sociais são a nova moda da internet e já começaram a dar lucro.

Jogos nas redes sociais. A nova mina de ouro da InternetQuando uma agência de novos meios e marketing digital portuguesa decide criar um jogo exclusivamente para o Facebook, sabemos que estamos perante um fenômeno de peso: os jogos sociais são a nova moda da internet e já começaram a dar lucro.

A agência, dJomba, criou um jogo simples, como os outros que povoam o Facebook e o Hi5. Chama-se “BombExpress” e consiste em enviar bombas-relógio aos amigos, para ver os efeitos da explosão, que podem ser engraçados, sedutores ou malvados, e recolher pontos por cada “boom”. Se o jogador que recebe a bomba não quer que lhe “rebente” nas mãos, pode passá-la para outra pessoa.Parece básico e sem sentido? Bem-vindo aos jogos nas redes sociais. É mesmo essa a intenção. Não se joga para terminar a corrida em primeiro ou roubar todos os carros à vista, mas sim para ganhar dinheiro com a venda de bananas ou ter mais animais de estimação como amigos. O fenómeno está a crescer de tal forma que o próximo passo é adaptar os jogos para as plataformas móveis, como o iPad e o iPhone, bem como desenvolver a vertente de negócio: em 2009, só os jogos do Facebook geraram quase 370 milhões de euros. Não é de surpreender que o Hi5 tenha aderido à moda e permitido integração com os jogos do Facebook. É quase impossível entrar numa destas redes sem esbarrar com vacas perdidas, abóboras que não foram regadas e convites para integrar um gangue de mafiosos. “FarmVille”, “PetVille”, “MafiaWars”, “SocialCity”, “Café World”, “Bubble Island”. A lista parece interminável. O mais surpreendente é que o sucesso destes jogos apanhou toda a gente de surpresa, até as empresas que os desenharam. O “FarmVille”, rei da nova vaga de jogos sociais, tem cerca de 80 milhões de utilizadores. Compare-se este número com os onze milhões do “World of Warcraft”, o maior jogo online para múltiplos jogadores, e percebe-se o potencial do negócio. É que os jogos são gratuitos para toda a gente, mas as empresas sabem como transformar competitividade em vontade de pagar. Como? Se os vizinhos no “FarmVille” começarem a passar à frente, com quintas maiores e mais complexas, o jogador convicto sente-se compelido a comprar alguns créditos para avançar mais depressa. O problema é que isso pode rapidamente transformar-se numa espiral: ainda na semana passada, o jornal “The Guardian” revelou o caso de um rapaz britânico de doze anos que gastou qualquer coisa como 905 libras (cerca de R$ 2.436) na sua fazenda virtual. Quando a mãe descobriu os encargos no cartão de crédito era tarde de mais; a Zynga, empresa responsável pelo “FarmVille”, recusou-se a devolver o dinheiro. E ainda deu um conselho grátis: ponha palavras-passe a proteger o computador. Mas a maioria das pessoas joga por puro prazer, até porque estes jogos têm a particularidade de nunca acabarem. É por isso que os adeptos destes jogos não encaixam no perfil típico dos jogadores online, normalmente adolescentes. Fonte: ionline

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